
Como funcionava Patolli, o jogo de tabuleiro mais antigo das Américas
Publicado em 15 de outubro de 2025 às 10:00
2 min de leituraXōchipilli era o deus asteca dos prazeres. Sob seu guarda-chuva de influências estavam a música, arte, dança, beleza, juventude, flores, paixão, entre outras ideias e conceitos. Sua figura aparece também em jogos. Especialmente, jogos de azar.
Talvez uma das manifestações mais intensas de Xōchipilli esteja no jogo Patolli, que fez parte da cultura asteca até a chegada dos europeus, em 1519. Sua origem é bem mais antiga e incerta: estima-se que o jogo tenha sido criado por volta do ano 200, pelo povo que construiu a cidade de Teotihuacan (atual Cidade do México).
O game foi muito popular na mesoamérica. A tradição de jogar Patolli passou por grupos como os toltecas (do ano 750 a 1000), e então chegou aos astecas (ano 1300 a 1521). O imperador asteca Montezuma II, que reinou de 1503 a 1520, adorava assistir a jogos de Patolli.
Antes de cada partida, os jogadores deviam apostar dinheiro, bens materiais, a própria casa e até tempo de trabalho. (Era comum apostar seis itens, já que cada participante jogava com seis peças).
Feitas as apostas, os jogadores se preparam invocando Xōchipilli. Era possível fazer oferendas ao deus, pedindo sorte no jogo. Havia um espaço reservado aos presentes divinos, que no final possivelmente eram embolsados por quem quer que vencesse o jogo.
Patolli é um jogo de corrida de peões, semelhante ao clássico ludo. O objetivo do jogador é levar seus seis peões até o fim do tabuleiro antes do oponente. O tabuleiro tem 52 casas, dispostas em forma de X.
A imagem abaixo é uma das poucas representações originais de Patolli. O tabuleiro do jogo aparece ao lado do deus Xōchipilli.
–Wikimedia Commons/Reprodução
Para saber quantas casas andar a cada rodada, os jogadores lançavam dados que tinham apenas duas faces. Eles eram feitos com feijões (ou outros grãos) pintados em apenas um dos lados. A cada rodada eram jogados cinco grãos de feijão no tabuleiro, e a soma dos lados marcados indicava quantas casas o jogador deveria andar. Se caíssem três feijões marcados para cima, ele andaria três casas; se só caíssem lados em branco, ele ficaria parado.
Toda vez que um participante completasse as 52 casas com um dos seis peões, a peça era retirada do tabuleiro. O oponente deveria lhe entregar um de seus itens apostados.
Como ocorre em muitos jogos antigos, as tentativas de reconstruir as regras especulativas. Um estudo de 1950 sugere que os triângulos nas extremidades do tabuleiro eram casas de bônus (quem caísse ali poderia andar novamente, por exemplo) ou de penalidade (o peão sairia do tabuleiro, por exemplo). Uma outra referência aponta que, caso os cinco feijões caíssem com a parte marcada virada para cima, o jogador poderia andar dez casas, em vez de cinco.
Fonte: Superinteressante
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