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De escapar do nazismo a criar o primeiro console: a jornada épica de Ralph Baer
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De escapar do nazismo a criar o primeiro console: a jornada épica de Ralph Baer

Publicado em 16 de setembro de 2025 às 11:56

4 min de leitura

No panteão dos inovadores que moldaram a era digital, poucos nomes são tão importantes como Ralph Baer, frequentemente aclamado como o “Pai dos Videogames”. Mas antes do lançamento do icônico Magnavox Odyssey, a semente dessa revolução foi plantada em um projeto sigiloso, quase esquecido: o “Channel LP”. Esta é a história de como uma visão persistente, nascida da adversidade, transformou televisores passivos em portais para a interatividade, inaugurando a era dos consoles domésticos.

De horrores de guerra à visão na tela:o contexto da invenção de Ralph Baer

Ralph Baer A vida de Ralph Baer foi marcada por um início tumultuado. Nascido na Alemanha em 1922, ele e sua família foram forçados a fugir para os Estados Unidos em setembro de 1938, poucas semanas antes da infame Kristallnacht (A Noite dos Cristais), evento em que a opressão nazista se tornou violenta e os judeus da Alemanha começaram a ser reunidos e enviados para campos de concentração.

Baer passou a maior parte da adolescência observando a ascensão do Partido Nazista em seu país natal e a subsequente opressão de seus companheiros judeus. Essa experiência de sobrevivência, sem dúvida, incutiu nele uma resiliência notável. Nos EUA, Baer mergulhou nos estudos de tecnologia de rádio e televisão, aplicando seu intelecto em empresas do setor militar.

Foi em 1951, enquanto trabalhava na Loral Electronics, que um insight inicial brilhou. Ao construir um televisor do zero, Baer observou os padrões móveis (linhas horizontais, verticais, quadriculadas) gerados por equipamentos de teste na tela. A maleabilidade desses padrões acendeu uma ideia: construir algo para brincar ou algo para fazer com a televisão além de assistir a programas. Embora a ideia tenha sido rapidamente descartada, a visão de jogos na TV estava plantada.

Quinze anos depois, em agosto de 1966, a ideia reacendeu com um “clarão de gênio”. Baer estava em uma viagem de negócios a Nova York e, após terminar seu trabalho, dirigiu-se ao terminal de ônibus East Side para esperar sua viagem de volta para casa. Enquanto esperava, ele teve uma “epifania”: “Lembro-me de estar sentado em um degrau em algum lugar na estação de ônibus em Nova York esperando meu ônibus chegar. A ideia veio completa: ‘Ei! Vamos jogar!’

O nascimento secreto do “channel LP”: inovação por trás das portas fechadas

Movido por essa epifania, Baer rapidamente esboçou uma proposta de quatro páginas para um dispositivo de jogos de US$ 19,95 que se conectaria a uma TV. Consciente da natureza pouco convencional de sua ideia para uma empresa militar, ele batizou o projeto de “Channel LP”, uma abreviação para “let’s play” (vamos jogar), misturando a terminologia militar com sua verdadeira intenção.

Usando sua posição de liderança na Sanders, Baer conseguiu uma sala isolada e recrutou o técnico Bill Harrison para o auxiliar. Mais tarde, Bill Rusch juntou-se à equipe como engenheiro-chefe.

Em março de 1967, o trio já tinha uma máquina funcional e uma série de conceitos de jogos. Entre eles estavam: um jogo de perseguição com pontos controlados pelos jogadores, uma versão de Ping-Pong onde os jogadores controlavam “raquetes” para rebater uma bola, um jogo de tiro com um rifle de plástico para alvos na tela, e até um jogo onde o bombeamento de um controlador tipo êmbolo mudava a cor da tela. Essas primeiras experiências formaram o alicerce do que se tornaria o primeiro console de videogame do mundo.

Superando a resistência: a luta para oficializar o sonho

Apesar do protótipo funcional, a jornada do “Channel LP” para se tornar um produto oficial foi repleta de obstáculos. Baer finalmente apresentou a máquina a Herbert Campman, o diretor corporativo de pesquisa e desenvolvimento da Sanders, em busca de financiamento. Campman, embora intrigado, demonstrou cautela, concedendo um modesto investimento de US$ 2.000 e cinco meses de trabalho, o que, no entanto, “tornou o projeto oficial”.

A busca por um licenciado externo foi igualmente desafiadora. Em 1968, uma possível parceria com a TelePrompter falhou, deixando o projeto estagnado por quase um ano e meio. Baer percebeu então que os fabricantes de televisão seriam os parceiros mais lógicos. Em 1969, a Sanders demonstrou a “Brown Box” (como o protótipo era conhecido) a gigantes do setor como General Electric, Magnavox e RCA. Todos reconheceram o potencial, mas apenas a RCA fez uma oferta, que foi considerada insatisfatória.

Brown Box Foi a Magnavox quem eventualmente licenciou a tecnologia de Baer. A transição, porém, trouxe mudanças que não agradaram ao inventor. Os sete jogos originais da “Brown Box” foram expandidos para doze, incluindo títulos como “Cat & Mouse” e um jogo educativo chamado “States!”. O jogo de tiro, que havia impressionado Campman, foi transformado em um acessório vendido separadamente, a “Shooting Gallery”.

O preço original que Baer idealizou, de US$ 19,95, saltou para US$ 99,95, um valor que o deixou “chocado”, acreditando que ninguém compraria.

Fonte: Hardware.com.br

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