Game Boy é para crianças? O portátil “adulto” da SNK que provocou a Nintendo e perdeu feio nas vendas
Publicado em 23 de dezembro de 2025 às 13:00
4 min de leituraO NEO Geo Pocket Color chegou em 1999 com um slogan nada sutil no Japão: "I’m not BOY. Os comerciais de TV e pôsteres impressos usavam jovens em cenário urbano, vestindo roupas de streetwear e enquadramentos próximos de editorial de revista, sugerindo que aquele portátil era para quem não queria mais ser visto como criança com o "brinquedo" da Nintendo.
Enquanto o Game Boy Color aparecia cercado de mascotes e cores vibrantes, a SNK apostava em fotos com fundo desfocado, iluminação fria e um aparelho quase tratado como acessório de estilo, reforçando a ideia de portátil de gente grande. Isso encaixava bem com o DNA da empresa, conhecida por jogos de luta de arcade, um público que se enxergava como "hardcore" em relação aos jogadores de Mario e Pokémon;
O trocadilho: "GAME over, BOY"
Os pôsteres com frases como "I’m not BOY" e "GAME over, B—" seguem a mesma lógica de ataque indireto que décadas de console war já tinham normalizado. A frase completa "The time has come for everyone to set down the ‘BOY’" aparece em transcrições dos comerciais, literalmente convidando o público a abandonar o Game Boy para migrar ao Neo Geo Pocket Color.
A iconografia reforça essa provocação: close no rosto de um adolescente sério, o portátil em destaque com jogo de luta na tela e tipografia grande, quase gritando, tudo isso sem mencionar a Nintendo pelo nome, mas reciclando a palavra "Boy" como símbolo de imaturidade. É a mesma escola de marketing que a SEGA usou antes, só que aplicada a um portátil que, em participação de mercado, nunca chegou perto do rival.
Antes da SNK mandar o recado com o "I’m not BOY", a própria Nintendo já tinha brincado com a ideia de bolso de um jeito bem direto. Em 1996, a empresa lançou o Game Boy Pocket, uma revisão menor e mais leve do portátil original, vendida nos EUA por 69,99 dólares e pensada justamente para caber no bolso da calça sem parecer um tijolo. A campanha usava anúncios como o "What’s in YOUR pocket?", com o formato do videogame marcado no jeans e chamadas que reforçavam que ele era "really small" e jogava "all Game Boy games", apoiado também em comerciais de TV com bordões como "stick it in your pocket"
A escola SEGA: "Genesis does what Nintendon’t"
Uns anos antes, a Sega tinha escrito o manual dessa abordagem. Na virada dos 80 para os 90, a campanha "Genesis does what Nintendon’t" cravou na TV um tipo de propaganda que comparava diretamente o Mega Drive a consoles da Nintendo. Os comerciais exaltavam gráficos 16‑bit, jogos licenciados com celebridades e um tom de rebeldia que conectava com adolescentes cansados da imagem "família" do NES.
Essa estratégia funcionou ao ponto de, por um período no começo dos anos 90, o Mega Drive garantir cerca de 65% do mercado de consoles domésticos nos EUA, invertendo a hegemonia da Nintendo na região. A mensagem era simples: se você é mais velho, mais "esperto" e quer algo sério, a SEGA é sua marca, uma abordagem que ecoa diretamente anos depois na SNK tentando posicionar o Neo Geo Pocket Color como portátil para quem já superou o Game Boy.
Mercado: a Nintendo nadava de braçada
Quando se olha para os números, o contraste é brutal. Somando Game Boy e Game Boy Color, a Nintendo chegou a cerca de 118,7 milhões de unidades vendidas no mundo, mantendo o portátil como um dos consoles mais vendidos da história.
O acessório do Game Boy que permitia imprimir fotos, selos e postais, e você talvez nem sabia que existia
O Neo Geo Pocket Color, por outro lado, acabou ficando mesmo na área do nicho. Em 1999 ele emplacou cerca de 25 mil unidades no Japão só nos dois primeiros meses e passou de 100 mil consoles vendidos na Europa até o fim daquele ano, mas em maio de 2000 a participação nos portáteis nos EUA era de apenas 2%, contra o domínio quase absoluto do Game Boy e do Game Boy Color.
O hardware virou queridinho, o direcional em forma de mini‑stick, com micro‑switch e oito direções bem definidas, é lembrado até hoje como um dos melhores controles já colocados em um portátil, a tela sem backlight garantia algo em torno de 30 a 40 horas de jogo com duas pilhas AA e o catálogo, embora enxuto, tinha ports muito bem feitas dos arcades da SNK e crossovers como SNK vs. Capcom: Match of the Millennium.
A vida comercial do Neo Geo Pocket Color foi curtíssima: depois de um início promissor, a Aruze, que havia comprado a SNK, fechou as operações da empresa na América do Norte e na Europa em 13 de junho de 2000, o que na prática tirou o portátil das prateleiras ocidentais em menos de um ano. O console seguiu sendo vendido apenas no Japão até 30 de outubro de 2001, quando a SNK entrou em falência e a linha Neo Geo Pocket foi oficialmente encerrada
Fonte: Hardware.com.br
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