Games estão perdendo a “guerra pela atenção”, com uma queda no tempo dedicado aos videogames
Publicado em 21 de fevereiro de 2026 às 19:25
3 min de leituraDurante boa parte das últimas três décadas, a indústria de videogames cresceu apoiada numa ideia simples: à medida que a geração criada com consoles e PCs virasse adulta, ela naturalmente passaria mais tempo jogando. Orçamentos maiores, gráficos melhores, atualizações constantes e comunidades online deveriam tornar os jogos cada vez mais centrais na cultura de entretenimento. Só que análises recentes mostram algo curioso: os games não pararam de crescer em dinheiro — mas pararam de crescer como hábito.
O estrategista Matthew Ball diz que os jogos estão perdendo espaço no que ele chama de "guerra moderna pela atenção". Antes, eles competiam principalmente com TV ou cinema. Hoje disputam com um ecossistema inteiro de plataformas pensadas para ocupar cada minuto livre: vídeos curtos, chats de IA, mercados de previsão quase como apostas, serviços de assinatura de criadores e redes sociais algorítmicas. A briga deixou de ser vender um produto — virou conquistar tempo.
Antes da pandemia, oito países — Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul, Reino Unido, Alemanha, França, Canadá e Itália — respondiam por mais de 60% do gasto mundial em jogos. O isolamento até aumentou temporariamente o número de jogadores, mas depois não estabilizou: caiu. Pesquisas mostram menos gente se considerando jogador frequente do que antes da COVID. Só nos EUA, a parcela da população que joga diminuiu alguns pontos percentuais em relação ao período pré-pandemia.
O Canadá perdeu uma parte relevante dos jogadores adultos entre 2018 e 2022, mesmo com lockdowns que teoricamente impulsionariam o engajamento. A Coreia do Sul também caiu bastante em relação ao fim dos anos 2010, e a Itália teve queda clara. O Reino Unido explodiu em 2020, mas depois devolveu boa parte do crescimento. Apenas França, Alemanha e Japão resistiram — e mesmo ali, a estabilidade de jogadores não virou aumento de gasto em PC e console.
O problema para as empresas é estrutural: quando o público diminui, a meta de receita não diminui junto. O peso cai sobre quem fica. A monetização aperta, sistemas de retenção ficam mais agressivos, e os live services se multiplicam. Isso cria um ciclo: quanto menos gente sobra, mais ela precisa gastar — e quanto mais pressão, mais gente vai embora.
Isso também dificulta o sucesso de novos jogos. Antes o crescimento vinha de atrair pessoas para o hobby. Agora vem de roubar atenção de outro jogo ou plataforma. Todo lançamento entra num mercado onde o jogador já tem vários compromissos ativos: battle passes sazonais, recompensas diárias, eventos temporários. Em vez de descobrir algo novo, ele precisa abandonar algo antigo.
Ao mesmo tempo, outras atividades interativas explodiram. Americanos passam dezenas de milhões de horas a mais por dia vendo vídeos curtos do que há poucos anos. Apps de IA saltaram de curiosidade para uso massivo em tempo recorde. Assinaturas de criadores, mercados de previsão e apostas esportivas cresceram rápido. Todos disputam o mesmo tempo livre que antes naturalmente virava sessão de gameplay.
O público ainda se sobrepõe: homens jovens adultos — historicamente o núcleo dos games — também são os maiores usuários dessas plataformas. A pessoa que antes passava a noite numa campanha single-player agora divide esse tempo entre clipes, chats, feeds e notificações. Não é substituição direta; é fragmentação ao longo do dia.
Existe também a questão do atrito. A maioria dos serviços concorrentes foi otimizada para acesso instantâneo: notificações constantes, novidades imediatas, consumo em segundos. Jogos ainda pedem compromisso — abrir launcher, atualizar arquivos, combinar com amigos, aprender mecânicas. Num mundo onde o entretenimento cabe nos intervalos, qualquer fricção vira desvantagem.
Daí surge o paradoxo: financeiramente a indústria cresce, mas culturalmente pode estar encolhendo como passatempo principal. Jogos deixaram de ser a atividade padrão quando alguém tem tempo livre. Viraram só mais uma opção entre várias máquinas feitas para capturar sua atenção antes mesmo de você pensar em apertar "play".
Fonte: GameVicio
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