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Ghost of Yotei e o cuidado para não virar jogo de tiro
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Ghost of Yotei e o cuidado para não virar jogo de tiro

Publicado em 6 de outubro de 2025 às 19:17

2 min de leitura

Principal lançamento do PlayStation nesta reta final de 2025 e talvez o protagonista do ano todo para a marca, Ghost of Yotei nasce com o compromisso de manter nutrida uma generosa base de fãs criada em Ghost of Tsushima, que oferece uma experiência digna da história dos samurais.

Numa janela disputadíssima de lançamentos e em meio a tantos jogos de mundo aberto ofertados ao jogador, como o título pode se diferenciar? Como ir além daquilo que Tsushima fez para trazer um diferencial e manter o que funcionou?

Esses e outros detalhes foram discutidos por Jason Connell, diretor criativo do jogo, em entrevista ao Flow Games.

Ghost of Yotei: “dobro” ou “triplo” do anterior

Perguntado sobre a estrutura do mapa e das missões como pontos diferenciais em relação a Tsushima, Connell foi enfático: “O dobro ou o triplo”.

“Muito mais minigames, áreas para você ficar imerso na cultura…e também um equilíbrio com coisas que não sejam de ação, como pintura, sim, a arte. Dessa vez, tínhamos a experiência para balancear as coisas, os mapas de calor, então sabíamos em quais áreas poderíamos variar de alguma forma”, explicou o artista.

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Imagem: PlayStation

Captura a essência do primeiro, mas indo além. Ghost of Yotei constrói seus pilares em cima dele

O cuidado para não transformar Yotei num jogo de tiro

Uma das novidades de Ghost of Yotei é a inclusão de armas de fogo, uma vez que a época em que o jogo se passa, 1603, contempla o equipamento com mais abrangência.

“Tomamos cuidado para manter o ritmo bom e respeitar o uso de cada arma, sem transformar a experiência num game de tiro”, relatou Connell. “A forma como você sobe de nível vai da sua jogatina. Novas armas servem para manter esse sistema equilibrado”, complementou.

Imagem: Sucker Punch

Elementos do ambiente em relação à vida real e vingança clássica

Ghost of Yotei é ambientado em Ezo, uma espécie de “Western” do Oriente e antiga Hokkaido, relembrou o diretor.

Fonte: Flow Games

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