Nintendo criou Tears of the Kingdom após perceber potencial não explorado em Breath of the Wild
Publicado em 22 de fevereiro de 2026 às 19:54
2 min de leituraThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nasceu a partir de ideias que não foram implementadas durante o desenvolvimento de Breath of the Wild. A revelação veio diretamente do diretor da série, que explicou como a equipe identificou potencial não explorado no primeiro jogo.
Enquanto a equipe de desenvolvimento da Nintendo experimentava com os novos mecanismos de construção que eventualmente se tornariam centrais em Tears of the Kingdom, o diretor percebeu que havia muito potencial deixado de lado na estrutura original de Breath of the Wild. Foi essa percepção que levou à decisão de criar uma sequência direta.
"Foi por isso que pensei que uma sequência seria uma boa ideia", afirmou o diretor em declaração sobre o processo criativo por trás do jogo. A equipe queria explorar mais profundamente o mundo de Hyrule e suas possibilidades, algo que não caberia em simples DLCs para o título original.
"Depois que lançamos o jogo e vimos o que as pessoas estavam fazendo com ele, percebemos que essa era a direção certa a seguir", ele admite. "Vimos que as pessoas estavam explorando formas de jogar. Achávamos que havia muito potencial mesmo usando apenas o que já existia em Breath of the Wild. Depois de terminar BotW, estávamos usando o mesmo ambiente de desenvolvimento, criando novas ideias usando aquelas mesmas ferramentas."
"Havia essas engrenagens que se moviam sozinhas, então tentamos prendê-las a uma prancha e percebemos que dava para fazer um carro. Outra coisa que você podia fazer era criar quatro pranchas para formar um tubo e usar a bomba de controle remoto para criar um canhão e fazer objetos voarem", concluiu ele.
Os recursos de criação e combinação de objetos, que permitem aos jogadores construir veículos e ferramentas personalizadas, foram parte fundamental dessas ideias não implementadas que encontraram seu caminho para The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Estes sistemas se tornaram um dos elementos mais elogiados pela crítica especializada.
Outro aspecto que não havia sido totalmente explorado era a verticalidade do mundo de Hyrule, algo que a equipe conseguiu expandir com as ilhas flutuantes e o subterrâneo de Tears of the Kingdom, criando um mapa que se estende em três dimensões distintas.
Fonte: GameVicio
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