
PS6 e o Project Amethyst: Sony e AMD revelam oficialmente o futuro dos gráficos
Publicado em 9 de outubro de 2025 às 19:53
2 min de leituraA Sony publicou hoje em seu canal oficial no YouTube o vídeo From Project Amethyst to the Future of Play, no qual Mark Cerny (arquiteto-chefe da linha PlayStation) e Jack Huynh (executivo da AMD) detalharam novas tecnologias em desenvolvimento conjunto. Essas propostas visam trazer à luz o potencial das capacidades gráficas do que muitos especulam vir a ser o PlayStation 6, embora tudo ainda esteja em fase de simulação.
No diálogo, os executivos explicam que agora não jogamos “mais poder bruto”, e sim o jogo no qual é preciso estruturar o hardware com componentes que dialoguem melhor com inteligência artificial, upscaling, e rastreamento de luz — pavimentando o caminho para que jogos se tornem mais realistas sem sobrecarregar os componentes eletrônicos.
Três pilares tecnológicos do Project Amethyst
- Neural Arrays: união entre unidades de cálculo
As GPUs atuais dividem tarefas entre unidades de processamento individual, uma abordagem eficiente para gráficos tradicionais, mas pouco apta para operações em redes neurais.
Com o Neural Arrays, as unidades passam a “falar” entre si, trabalhando como um único motor de inteligência artificial para processar grandes trechos da tela de modo coeso.
Isso implica maior desempenho em técnicas como upscaling, denoising e reconstrução de imagem via aprendizado de máquina, com menos latência e menos fragmentação de dados.
Reprodução/Sony
- Radiance Cores: hardware dedicado ao raio de luz
Ray Tracing e Path Tracing exigem muita capacidade de cálculo, principalmente para movimentar raios pela geometria da cena e depois aplicar sombreamento com texturas, luzes e reflexos. Atualmente, a mesma unidade precisa lidar com ambos — travessia de raios e cálculos gráficos.
Os Radiance Cores criam um bloco especializado para cuidar da “traversal” (o cálculo de onde os raios colidem), liberando as demais unidades para se concentrarem no sombreamento puro.
Ou seja, o pipeline de renderização se torna mais modular e capaz de lidar com visuais cinematográficos em tempo real.
Reprodução/Sony
- Universal Compression: compactar tudo, de forma seletiva
Até hoje, técnicas como a Delta Color Compression (DCC) já reduzem o tráfego de memória ao lidar com texturas e cores. Mas o novo sistema promete ir além: o Universal Compression avaliará cada dado que passa pela pipeline gráfica e o comprimirá, sempre que possível, antes de enviá-lo à memória.
Fonte: Adrenaline
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