
O que era o Virtual Boy? Entenda por que o console inovador da Nintendo virou um fiasco histórico
Publicado em 12 de setembro de 2025 às 13:15
4 min de leituraEm meados dos anos 90, com as vendas dos consoles 16-bits estagnadas, Nintendo e Sega buscavam reacender a empolgação dos games. Foi assim que, em abril de 1995, a Nintendo lançou o Virtual Boy, seu primeiro sistema de 32 bits, fruto de Gunpei Yokoi, mentor do Game Boy.O desenvolvimento foi iniciado três anos antes, em 1992.
A premissa era a seguinte: criar um portátil capaz de “imergir os jogadores em um universo privado”. A revelação ao público ocorreu em novembro de 1994, durante a Shoshinkai expo.
“A estratégia da Nintendo sempre foi lançar novos sistemas de hardware somente quando os avanços tecnológicos nos permitissem oferecer entretenimento inovador a um preço que agradasse a um público mundial”, disse Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo Co. Ltd, destaca o comunicado oficial da Nintendo na época. “O Virtual Boy oferece isso e muito mais. Ele transportará os jogadores para uma ‘utopia virtual’ com imagens e sons diferentes de tudo o que já experimentaram — tudo pelo preço de um videogame doméstico atual.”
No Japão, o preço sugerido era 19,800 yen. Nos EUA, o produto chegou em agosto de 1995 e custava US$ 179,95 (cerca de US$ 377,46 atualmente, corrigido pela inflação).
Hardware, display e controle: a engenharia que limitou a experiência
A história da experimentação visual humana é repleta de exemplos de dispositivos criados para que espectadores pudessem “espiar” novos universos. Desde as perspective boxes holandesas do século XVII, os primeiros peep shows e o sucesso dos periscópios em arcades (como Periscope, da Sega), a fascinação em transportar o público para fora de sua realidade motivou inovações que culminaram no Virtual Boy e continuam até os headsets VR atuais.
O Virtual Boy empregava tecnologia de ponta para época: um visor estereoscópico com LEDs vermelhos, espelhos oscilantes e monitores monocromáticos para projetar gráficos 3D reais via paralaxe — solução tecnicamente sofisticada, mas que produz “imagens saltitantes” e desconforto visual após poucos minutos de uso.
Vários métodos de fixação foram considerados, incluindo o “suporte ajustável”, que acabou não sendo lançado. A decisão pela cor vermelha foi tomada em virtude de custos e ergonomia visual: tentar implementar imagens coloridas na tecnologia disponível teria tornado o produto ainda mais caro e visualmente inconsistente.
Outro destaque do design era o controle simétrico com dois direcionais digitais (“D-pads”), projetado para comandar a movimentação em três dimensões, uma antecipação do conceito que só se popularizaria depois na indústria.
O hardware, por sua vez, limitava tanto tempo de uso (levando à criação de pausas automáticas a cada 15-30 minutos), quanto opções de conectividade: apesar de prometer jogos multiplayer via porta EXT, nunca existiu suporte oficial ou games lançados que usassem o recurso.
A alimentação era feita por seis pilhas AA ou adaptador externo (vendido separadamente), tornando o apelo de “portátil” ilusório, já que o aparelho precisava ser apoiado numa superfície e não era usado como headset.
Por dentro do Virtual Boy: engenharia ousada e escolhas técnicas que marcaram história
Um olhar mais minucioso no Virtual Boy revela uma engenharia surpreendentemente avançada para seu tempo, descoberto nesse teardow realizado pelo iFixit em 2010. Equipado com um processador RISC 32 bits rodando a 20 MHz, o console possui uma memória VRAM dual-port de 128 KB e oferece resolução de 384 x 224 pixels em uma tela monocromática com quatro tons de vermelho e preto. Seu sistema sonoro entrega áudio estéreo de 16 bits, combinando simplicidade e alta eficiência.
O visor do Virtual Boy é uma peça técnica notável: composto por uma fileira única de LEDs vermelhos que, ao projetar a luz para um espelho oscilante refletor, cria a imagem estereoscópica que engana a percepção de profundidade do jogador. Este mecanismo, operando com uma frequência de oscilação controlada por um cristal de 8 MHz, é a alma do aparelho e um marco inovador em displays tridimensionais. Optar por LEDs vermelhos foi uma decisão econômica e prática para garantir brilho e velocidade de atualização que os LCDs da época não conseguiam.
A placa-mãe conta com chips proprietários da Nintendo e parcerias com fabricantes como NEC, Toshiba e Texas Instruments, ilustrando a complexidade e colaboração envolvidas. Contudo, ao desmontar o aparelho, também foi possível notar fragilidades, como fissuras ao redor das portas e suportes de parafusos, indicando pontos de tensão comuns aos modelos originais.
Fonte: Hardware.com.br
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